نماد سایت ممتاز کلاب: مرجع آموزش و دوره های آنلاین کسب درآمد

چالش‌های خرده‌فروشی در متاورس

فروش آنلاین در متاورس: چالش‌های سخت‌افزاری و هویتی

متاورس یا دنیای مجازی هنوز در حال شکل‌گیری است و هنوز توافقی کلی درباره‌ی اینکه دقیقاً چیست و چگونه کار می‌کند وجود ندارد.

تجارت الکترونیک و متاورس

فروشندگان و کسب‌وکارها در دنیای تجارت، متاورس را ضروری برای خدمت به مشتریان خود می‌بینند. کسانی که زودتر این تکنولوژی را پذیرفته‌اند، آن را به عنوان گامی طبیعی بعد از موبایل، شبکه‌های اجتماعی و اینترنت می‌دانند.
اما چگونه فروشندگان می‌توانند پیچیدگی‌های فروش آنلاین کالاهای فیزیکی را به یک دنیای مجازی انتقال دهند؟

این تنها یکی از سوالات اصلی درباره شکل و محتوای متاورس است. در حالی که کسب‌وکارها شروع به بررسی کرده‌اند که چگونه می‌توانند در آب‌های ناشناخته‌ی آن حرکت کنند، سوالات بیشتری در حال ظهور است.

در این زمینه، فناوری متاورس هنوز نتوانسته شامل جزئیاتی شود که نشان دهد کاربران چگونه در فضاهای خرده‌فروشی مجازی رفتار می‌کنند. توسعه‌دهندگان هنوز در حال بررسی هستند که چگونه می‌توانند تشخیص دهند چه کسی به فروشگاه‌های مجازی مراجعه می‌کند، کجا و چه زمانی بازدید می‌کند، چگونه و برای چه مدت با محصولات تعامل دارند و چرا با محتوای خاصی ارتباط برقرار می‌کنند.

تمام این اطلاعات برای خرده‌فروشان حیاتی است. برای فهم اینکه چه چیزی در متاورس کارایی دارد، فروشندگان باید مسیر مشتریان را به دقت دنبال کنند و از دیدگاه‌های مشتری استفاده کنند تا طراحی و جای‌گذاری محصولات در فروشگاه‌های مجازی خود را هدایت کنند.

هنوز برای بسیاری ناشناخته

مارک زاکربرگ، مدیرعامل شرکت متا (شرکت مادر فیسبوک) و از پیشگامان توسعه‌ی متاورس، در اکتبر ۲۰۲۱ آن را به عنوان جانشین اینترنت موبایل با فناوری‌ای که حول مردم ساخته شده توضیح داد.
امروزه، متاورس بیشتر شبیه به داستان‌های علمی‌تخیلی است تا واقعیت.

این فناوری جدید تا کنون نزدیک به ۱۸ میلیارد دلار از دست داده است. با توجه به اینکه بیشتر مردم نمی‌توانند به طور مؤثری توضیح دهند که چیست یا چگونه کار می‌کند، تصویر اولیه‌ی آینده‌ی متاورس ممکن است محکوم به فنا باشد.

واکنش بازار

به طور کلی، اتخاذ متاورس هدف بسیاری از سازمان‌ها در سال جاری بوده است و ۷۱ درصد می‌گویند که تغییر به سمت متاورس احتمالاً تأثیر مثبتی بر تجارت خواهد داشت، به گفته‌ی مارسل هولرباخ، مدیر ارشد نوآوری در شرکت Productsup که به تبدیل محصول به مصرف‌کننده می‌پردازد.
وی اشاره کرد که پرتاب‌های موفق متاورس در برخی صنایع بزرگ مانند بازی، فناوری و تجارت الکترونیک بیشتر دیده شده‌اند. شرکت‌هایی در این فضاها به عنوان مبتکران شناخته می‌شوند، بنابراین اینکه اولین کسانی باشند که به عرصه‌ی مجازی قدم می‌گذارند منطقی است.

بازیکنان غایب مشهود

استفاده‌ی تجاری از متاورس تا کنون گسترده نبوده است. و همچنین علاقه به آن به طرز جهانی شکوفا نشده است، به گفته‌ی آدام ریگز، بنیان‌گذار و مدیرعامل شرکت Frameable. این شرکت نرم‌افزارهایی برای تجربه‌های دیجیتال اولین است که برای همکاری تیمی و اتصال اجتماعی ساخته شده‌اند.

به‌طور خاص، شرکت‌های ویدئوگیمی مانند Roblox و Epic Games اولین کسانی بودند که متاورس را پذیرفتند. این اجرای طبیعی بود با توجه به مخاطبان هدف و اکوسیستم توسعه‌دهنده موجود، به گفته‌ی هولرباخ.

در همین حال، شرکت‌های فناوری مانند گوگل، متا، مایکروسافت و اپل در حال کار برای ارائه‌ی فناوری پایه‌ای مورد نیاز برای ساخت تجارب متاورسی هستند.
برای تجارت الکترونیک، بسیاری از برندها در حال آزمایش با شرایط کاربردی مختلف هستند، مانند کمپین “Into the Metaverse” از آدیداس.

پذیرش و مصرف‌کننده

متاورس یک فناوری جدید است که مردم هنوز در حال تطبیق و کشف آن هستند. مانند هر فناوری مخرب دیگر، منحنی رشد خاص خود را دارد، به گفته‌ی هولرباخ.

او پیش‌بینی کرد که رفتارها و انتظارات نسل‌های جوان در نهایت مسیر متاورس را تعیین خواهد کرد. احتمالاً ما شاهد چندین مرحله‌ی مختلف از دنیاهای مجازی خواهیم بود قبل از اینکه متاورس شکل کامل خود را بگیرد.

او بیان کرد متاورس برای نسل آلفا (کسانی که بین ۲۰۱۰ تا ۲۰۲۴ به دنیا آمده‌اند) بسیار متفاوت از دنیای مجازی است که در سال گذشته مشاهده کردیم.

هولرباخ درباره‌ی پتانسیل متاورس خوش‌بین است. هرچند پذیرش آن هنوز به جریان اصلی نپیوسته است، اما از زمان تغییر نام متا، حرکت‌های زیادی به خود دیده است.

“هنوز پتانسیل رشد قابل‌توجهی برای این فناوری وجود دارد و این یک سرمایه‌گذاری تحقیقی ارزشمند برای کسب‌وکارها است که به دنبال شخصی‌سازی تعاملات با مصرف‌کننده هستند،” او گفت.

چالش‌های ذاتی و رشد تدریجی چشم‌انداز

ریگز دیدگاه زاکربرگ را بیش از مشکلی همراه با تولد و رشد دردناک می‌بیند. او معتقد است که برای موفقیت نیاز به یک جهت‌گیری متفاوت دارد.

یک هدست واقعیت مجازی به قیمت ۱,۵۰۰ دلار که تنها دو ساعت شارژ دارد و بسیاری از مشکلات مربوط به دسترسی و راحتی را ایجاد می‌کند مطمئناً راه‌حل نیست، به گفته‌ی او.

استفاده‌ی طولانی‌مدت نیز برای بسیاری از افراد ناراحتی ایجاد کرده است، باعث بروز تهوع و میگرن برای بسیاری از کاربران شده است. طبق گزارش Vision Council of America، حدود ۷۵ درصد از بزرگسالان از نوعی از تصحیح دید استفاده می‌کنند که چالش دیگری برای اکثریت کاربران ایجاد می‌کند، به گفته‌ی ریگز.

“در حالی که متاورس ممکن است برای موارد خاص کاربردی باشد، متأسفانه برنامه‌های واقعیت مجازی در بازار وجود ندارد که نیازهای متنوع کار از راه دور و ترکیبی را برآورده کند،” او گفت.

واقعا اینترنت به سبک پدران ما نیست

استفاده از متاورس نیاز به مجموعه‌ای رفتاری متفاوتی نسبت به فعالیت‌های اینترنت سنتی دارد. کاربر معمولی استفاده از اینترنت را با فعالیت‌های روزمره خود ادغام کرده است.

“ما تلفن‌های خود را برمی‌داریم و بدون فکر دوم، در صف انتظار به خبرها خیره می‌شویم یا به یکدیگر پیام می‌دهیم،” ریگز اظهار کرد.

برنامه‌های متاورس فعلی، از سوی دیگر، نیاز به خرید یک هدست دارند که باید به مدت ساعت‌ها شارژ شود و برای تعامل با دیگران در برنامه خاصی آن را استفاده کنید. او گفت که این حالت خودجوشی و شامل‌کننده‌ای که در استفاده از اینترنت عادی داریم را ندارد.

فضاهای اداری مجازی

شرکت ریگز ممکن است محصولی در نظر داشته باشد تا پذیرش متاورس را به راه‌حل مقرون به صرفه‌تری بدل کند. برنامه‌های کاربردی واقعیت مجازی کمی در بازار موجود است که نیازهای متنوع به فضاهای مجازی استمرار برای حرفه‌ای‌ها را به‌طور کافی برآورده کند.

“Frameable یکی از تعداد کمی از شرکت‌هایی است که این مسئله را به عنوان چالشی اصلی گرفته است، و ما این کار را با سخت‌افزار موجود شما انجام می‌دهیم، نه سخت‌افزار جدید واقعیت مجازی،” او توضیح داد.

محصول فضای کار مجازی Frameable Spaces به کاربران این امکان را می‌دهد که فضاهای کاری آنلاین شخصی‌سازی شده ایجاد کنند که به آن‌ها اجازه می‌دهد مشابه کار در دفتر فیزیکی، به یکدیگر متصل و با هم همکاری کنند.

خروج از نسخه موبایل